Tu n’as pas besoin de devenir expert dans tous les aspects de la maîtrise de jeu.
Tu as surtout besoin de savoir où regarder lorsque quelque chose bloque.
Un scénario qui ne démarre pas ?
Des PNJ que les joueurs oublient aussitôt ?
Un combat qui s’éternise ?
Une campagne qui part dans tous les sens ?
Les Fondations réunissent 10 guides pratiques pour t’aider à mieux préparer, mieux improviser et faire progresser tes parties, une difficulté à la fois.
10 volumes · 237 pages A4 · PDF
Les 10 volumes des Fondations réunis dans un seul bundle.
Scénarios, PNJ, antagonistes, donjons, combats, improvisation, joueurs, magie, arcs narratifs et campagne longue : une collection complète pour t’accompagner depuis les premières idées d’une aventure jusqu’à la conclusion de toute une campagne.
Des méthodes claires, des outils concrets et un même fil rouge pour progresser à ton rythme, sans te noyer dans la théorie ni t’épuiser en préparation.
Tenir une campagne longue n’est pas vendu séparément.
Ce dernier volume de 65 pages rassemble, prolonge et relie les outils développés dans les neuf guides précédents.
Il forme le grand chapitre de clôture de la collection : celui qui t’aide à faire évoluer les intrigues, suivre leurs conséquences, assembler les différents éléments de ta campagne et conduire l’histoire jusqu’à une véritable conclusion.
Les 10 volumes de la collection "Les Fondations" réunis dans un seul bundle.
Quelque chose te bloque dans tes parties ?
Chaque problème a une solution : scénario, PNJ, antagoniste, donjon, combat, improvisation, joueurs, magie, arcs ou campagne longue.
Des méthodes claires, des outils concrets et un fil rouge commun pour progresser à ton rythme, sans t'épuiser.
Prix spécial lancement : 20 €
Les 9 guides vendus séparément valent déjà 63 €, avec en plus le volume final exclusif de 65 pages.
Jusqu’au 27 juillet.
Le problème n’est pas toujours le manque d’idées.
Souvent, tu en as déjà trop.
Tu commences par préparer une scène et, deux heures plus tard, tu es en train d’inventer l’économie d’un royaume voisin, le nom de douze auberges et la généalogie d’un PNJ que les joueurs ne rencontreront peut-être jamais.
Pendant ce temps, les questions importantes restent parfois sans réponse :
que cherchent réellement les personnages ?
qu’est-ce qui peut arriver pendant la prochaine partie ?
qui agit dans le monde ?
quelles conséquences auront les choix des joueurs ?
où va la campagne ?
Les Fondations ne cherchent pas à ajouter une nouvelle montagne de travail.
La collection t’aide à mieux choisir ce que tu prépares, structurer ce qui compte et laisser suffisamment d’espace pour que la partie reste vivante.
Chaque volume se concentre sur un grand sujet de la maîtrise de jeu.
Tu peux suivre toute la collection dans l’ordre ou ouvrir directement le guide qui correspond à ton problème du moment.
Pas besoin de tout lire avant ta prochaine partie.
Tu peux commencer par un outil, le tester à la table et revenir chercher la suite lorsque tu en ressens le besoin.
Transforme une idée en aventure jouable
Apprends à construire un scénario autour d’une situation, d’un enjeu et de plusieurs possibilités d’action.
L’objectif n’est pas d’écrire à l’avance une histoire que les joueurs devront suivre, mais de préparer suffisamment d’éléments pour pouvoir répondre à leurs choix.
Tu travailleras notamment sur :
le point de départ ;
les enjeux ;
les obstacles ;
les personnages impliqués ;
les possibilités d’évolution ;
les conséquences des décisions des joueurs.
Donne rapidement du relief à tes personnages secondaires
Un PNJ n’a pas besoin de quinze pages de passé pour marquer les joueurs.
Il lui faut avant tout une fonction claire, une présence identifiable et quelque chose qui puisse provoquer une réaction à la table.
Ce volume t’aide à créer des PNJ adaptés à leur véritable importance dans l’histoire, qu’il s’agisse :
d’un simple figurant ;
d’un personnage récurrent ;
d’un allié important ;
d’un pivot de la campagne.
Construis un adversaire qui agit réellement dans ton histoire
Un antagoniste ne devient pas marquant uniquement parce qu’il est puissant, cruel ou mystérieux.
Il devient intéressant lorsqu’il poursuit un objectif, prend des décisions et oblige les personnages à réagir.
Ce volume t’aide à construire :
ses motivations ;
ses méthodes ;
ses ressources ;
ses limites ;
son rapport aux personnages ;
la manière dont son plan évolue pendant la campagne.
Crée un lieu qui semble exister avant l’arrivée des joueurs
Un donjon vivant n’est pas seulement une succession de salles, de pièges et de combats.
C’est un lieu avec une fonction, des habitants, des tensions, des traces du passé et des éléments qui peuvent évoluer.
Ce guide t’aide à réfléchir à :
l’histoire du lieu ;
sa fonction actuelle ;
ses occupants ;
ses ressources ;
ses dangers ;
ses transformations ;
la manière dont ses différentes zones communiquent entre elles.
Fais de chaque affrontement une véritable scène
Un combat devient vite répétitif lorsque tout se résume à attaquer jusqu’à ce qu’un camp n’ait plus de points de vie.
Ce volume t’aide à créer des affrontements où les personnages doivent observer, décider, prendre des risques et réagir à ce qui change autour d’eux.
Tu apprendras notamment à travailler sur :
les objectifs ;
le terrain ;
les menaces ;
le rythme ;
les changements de situation ;
les conséquences du combat.
Réponds aux joueurs sans devoir tout inventer dans l’urgence
Improviser ne signifie pas créer quelque chose à partir de rien.
Cela consiste souvent à réutiliser un élément déjà présent, déplacer une idée préparée, prolonger une conséquence ou poser la bonne question au bon moment.
Ce guide te propose des repères pour :
réagir aux décisions imprévues ;
créer sans perdre la cohérence ;
recycler ta préparation ;
gagner du temps ;
garder une direction ;
transformer les idées des joueurs en matière de jeu.
Comprends mieux ce que chacun vient chercher autour de la table
Une campagne ne repose pas seulement sur son scénario ou son univers.
Elle repose aussi sur un groupe de personnes avec des attentes, des sensibilités et des manières de jouer différentes.
Ce volume aborde notamment :
les attentes des joueurs ;
les différences de motivation ;
la communication ;
la sécurité émotionnelle ;
les tensions ;
la répartition de l’attention ;
la construction d’un groupe durable.
Donne une véritable place à la magie dans ton univers
La magie devient plus intéressante lorsqu’elle possède une origine, des règles, un coût et des conséquences.
Elle ne transforme alors pas seulement les combats : elle influence aussi les croyances, les sociétés, les pouvoirs et les conflits.
Ce volume t’aide à définir :
la source de la magie ;
les moyens d’y accéder ;
ses limites ;
son prix ;
sa perception ;
son influence sur le monde ;
les croyances qui l’entourent.
Transforme les personnages en moteurs de l’histoire
Les fiches de personnage contiennent souvent des relations, des objectifs, des regrets et des promesses qui ne seront jamais utilisés pendant la campagne.
Ce guide t’aide à transformer ces éléments en situations de jeu sans écrire à la place des joueurs ce que leurs personnages doivent ressentir ou devenir.
Tu apprendras notamment à :
repérer les éléments exploitables ;
co-construire avec les joueurs ;
faire évoluer un arc personnel ;
relier plusieurs histoires ;
créer des moments de mise en lumière ;
laisser les choix du personnage guider son évolution.
Faire vivre, évoluer et conclure une campagne sans t’épuiser
VOLUME FINAL · EXCLUSIF AU BUNDLE
Une campagne longue ne tient pas uniquement grâce à une grande intrigue préparée à l’avance.
Elle tient parce que les personnages agissent, que les factions poursuivent leurs projets, que les conséquences s’accumulent et que le monde continue à évoluer.
Ce dernier volume t’aide à assembler les différents éléments travaillés dans toute la collection :
les scénarios deviennent des chapitres ;
les PNJ développent leurs propres trajectoires ;
les antagonistes font progresser leurs plans ;
les lieux se transforment ;
les personnages construisent leurs arcs ;
les choix passés produisent de nouvelles conséquences ;
les intrigues convergent vers un climax ;
la campagne trouve enfin sa conclusion.
Tenir une campagne longue n’est pas proposé à l’unité.
Il s’appuie volontairement sur les neuf volumes précédents et montre comment leurs outils peuvent fonctionner ensemble dans une même campagne.
Ce n’est pas simplement un dixième sujet ajouté à la collection.
C’est son chapitre de clôture : une synthèse complète consacrée à l’assemblage, à l’évolution et à la conclusion de tout ce que tu as construit.
Les dix guides ne reposent pas uniquement sur des exemples isolés.
Un même univers, Ambre Noir, se développe progressivement à travers toute la collection.
Tu vois notamment :
une idée devenir un scénario ;
une forteresse prendre vie ;
des PNJ et des factions apparaître ;
un antagoniste mettre son plan en mouvement ;
les personnages influencer le monde ;
la magie modifier les croyances et les rapports de pouvoir ;
les intrigues se transformer au fil des décisions ;
la campagne avancer jusqu’à sa conclusion.
Tu ne lis donc pas seulement une série de conseils.
Tu observes comment les outils peuvent s’assembler et produire une campagne complète.
Chaque volume se concentre sur une problématique précise.
Tu y trouveras selon les sujets :
des principes faciles à retenir ;
des outils directement applicables ;
des questions pour guider ta préparation ;
des cas pratiques ;
des exemples concrets ;
des exercices ;
des erreurs fréquentes à éviter ;
des checklists pour retrouver rapidement l’essentiel.
Tu n’as pas besoin de tout mémoriser.
Lis ce qui t’aide maintenant, teste un outil pendant ta prochaine partie et reviens chercher la suite lorsque tu en as besoin.
Tu as beaucoup d’idées, mais du mal à déterminer lesquelles sont vraiment importantes ?
Tu peux passer des heures sur un détail tout en oubliant ce dont tu auras besoin pendant la prochaine partie ?
Tu cherches souvent une méthode, mais les longs blocs théoriques finissent par te faire décrocher ?
Les guides sont organisés pour faciliter la lecture et la consultation :
un grand sujet par volume ;
des sections clairement identifiées ;
des paragraphes courts ;
des concepts nommés ;
des exemples séparés de la méthode ;
des outils faciles à retrouver ;
des récapitulatifs réguliers.
Tu peux lire dans l’ordre, sauter une partie ou revenir directement sur le bloc dont tu as besoin.
Tu n’as pas besoin de lire 237 pages avant de commencer à utiliser la collection.
Tu peux simplement te demander :
Qu’est-ce qui me demande actuellement le plus d’énergie derrière l’écran ?
Puis ouvrir le guide correspondant.
Tu ne sais pas comment commencer ? Scénario
Tes personnages secondaires manquent de relief ? PNJ
Ton méchant reste trop passif ? Antagoniste
Tes lieux ressemblent à une suite de pièces ? Donjon
Tes affrontements deviennent répétitifs ? Combat
Tes joueurs sortent constamment du chemin prévu ? Improvisation
Ton groupe rencontre des tensions ? Joueurs
Ta magie manque de cohérence ? Système de magie
Les histoires des personnages restent sur leur fiche ? De la fiche à l’aventure
Tu dois assembler tout cela sur la durée ? Campagne longue
La collection n’est pas une liste de devoirs supplémentaires.
C’est une bibliothèque de dépannage pour MJ.
Tu cherches des repères concrets sans devoir lire une encyclopédie avant de pouvoir mener.
Tu sais faire jouer une partie, mais certains sujets continuent de te demander beaucoup trop d’énergie.
Tu veux conserver ta liberté tout en donnant davantage de cohérence et de conséquences à ce qui apparaît pendant la partie.
Tu veux concentrer ton temps sur les éléments qui produiront réellement du jeu.
Tu cherches une méthode pour faire évoluer le monde, suivre les choix des personnages et conduire un jour l’histoire vers sa conclusion.
Tu n’as pas besoin :
d’utiliser un système de jeu précis ;
d’adopter une méthode rigide ;
de préparer toute ta campagne à l’avance ;
de suivre chaque conseil ;
de devenir écrivain, acteur ou expert des règles ;
de changer complètement ta manière de mener.
Les outils peuvent être adaptés à différents jeux, univers et styles de maîtrise.
Tu gardes ce qui aide ta table.
Tu modifies ce qui doit l’être.
Tu laisses le reste de côté.
Tu rencontres une difficulté précise et tu souhaites uniquement travailler sur ce sujet.
Les neuf premiers guides peuvent être achetés séparément.
Tu veux disposer d’une boîte à outils couvrant tout le parcours d’une campagne.
Le bundle te donne également accès au volume exclusif Tenir une campagne longue, qui rassemble les neuf sujets précédents dans une conclusion complète de 65 pages.
Les 10 volumes de la collection "Les Fondations" réunis dans un seul bundle.
Quelque chose te bloque dans tes parties ?
Chaque problème a une solution : scénario, PNJ, antagoniste, donjon, combat, improvisation, joueurs, magie, arcs ou campagne longue.
Des méthodes claires, des outils concrets et un fil rouge commun pour progresser à ton rythme, sans t'épuiser.
Prix spécial lancement : 20 €
Les 9 guides vendus séparément valent déjà 63 €, avec en plus le volume final exclusif de 65 pages.
Jusqu’au 27 juillet.
Non.
Chaque guide individuel traite une problématique précise et peut être consulté indépendamment.
L’ordre de la collection permet toutefois de suivre le développement progressif du fil rouge Ambre Noir et de mieux comprendre comment tous les outils s’assemblent.
Oui.
Les neuf premiers volumes sont disponibles séparément.
Le dixième, Tenir une campagne longue, est exclusif au bundle complet, car il rassemble et prolonge les outils développés dans toute la collection.
Parce qu’il fait régulièrement référence aux méthodes, concepts et cas pratiques présentés dans les neuf volumes précédents.
Il a été conçu comme une grande conclusion de 65 pages, et non comme un guide complètement autonome.
Les outils ne reposent pas sur un système de règles précis.
Ils peuvent être adaptés à différents univers et styles de jeu : fantasy, science-fiction, contemporain, horreur ou création personnelle.
Oui.
Les notions sont expliquées progressivement et accompagnées d’exemples concrets.
Les MJ plus expérimentés peuvent aller directement vers les outils, exercices et checklists qui les intéressent.
La collection a été organisée pour faciliter la lecture et la consultation : sections courtes, hiérarchie visuelle claire, concepts identifiables, exemples séparés et outils faciles à retrouver.
Il n’est pas nécessaire de lire tous les volumes d’une traite ni de les utiliser dans un ordre imposé.
Les dix volumes sont fournis au format PDF.
L’ensemble représente 237 pages au format A4, dont 65 pages consacrées au volume final Tenir une campagne longue.
Tu n’as pas besoin de tout prévoir.
Tu as besoin de quelques structures solides, d’outils faciles à retrouver et de suffisamment de liberté pour laisser les joueurs transformer l’histoire.
Les Fondations t’accompagnent depuis les premières idées d’un scénario jusqu’à la dernière scène d’une campagne.
Les 10 volumes de la collection "Les Fondations" réunis dans un seul bundle.
Quelque chose te bloque dans tes parties ?
Chaque problème a une solution : scénario, PNJ, antagoniste, donjon, combat, improvisation, joueurs, magie, arcs ou campagne longue.
Des méthodes claires, des outils concrets et un fil rouge commun pour progresser à ton rythme, sans t'épuiser.
Prix spécial lancement : 20 €
Les 9 guides vendus séparément valent déjà 63 €, avec en plus le volume final exclusif de 65 pages.
Jusqu’au 27 juillet.